已经做过第一句台词后,可以继续给人物添加不同场合的对话。
先分清三个地方
| 位置 | 负责什么 |
|---|---|
| 开始节点 | NPC、对话类型、触发条件、标题 |
| 对话页 | NPC 要说的话、使用哪个表情 |
| 右上角“保存” | 把这次修改写进项目 |
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行程表
维护记录
设置不同场合的对话,添加连续台词、表情和动态文本。
发布于

在 对话 → 新增对话 → 开始 中,先确认 NPC,然后选择类型。
| 想写的内容 | 对应类型 |
|---|---|
| 某天见面时的日常聊天 | 日常对话 |
| 下雨时的一句专用台词 | 雨天对话 |
| 对收到礼物的反应 | 礼物对话 |
| 婚后的聊天 | 根据用途选择婚后相关类型 |
| 节日里的 NPC 台词 | 节日相关类型,并确认节日归属 |
不同类型写入的游戏资源不同。不要只在标题写“雨天”,却继续保留一个普通星期触发规则。
初次练习使用 日常对话。在“触发条件”里选软件提供的模板,再填季节、日期或星期即可。
标题可以随便起,key 不能随便起。 比如“我的春天台词”适合用作标题;如果把它直接填成自定义 key,游戏未必会主动读取它。
建议按这个顺序练习:
同一个 NPC 在同一天可能符合多条规则,游戏会按自己的优先顺序选择。例如指定日期的台词、好感台词可能盖过普通星期台词,初次见面和一些特殊情境也会先被处理。
界面中“第 1 年”的星期模板生成无年份后缀的基础 key;“第 2 年及以后”模板生成 _2 版本。基础 key 在缺少对应年份条目时也可能被游戏继续使用,不能把模板名称理解为绝对的年份屏蔽开关。

需要两次点击继续的两段话,建议做成两个对话页。只在一个文本框里换行,不等于创建了两页。
如果一页没有连在开始节点之后,先检查连线,再检查文本。看到页面警告时先处理警告。
在 NPC 要说的话 上方,可以使用 玩家名、年份 等按钮插入对应内容。
在 表情 / 肖像 中直接选表情,并看下方肖像预览。自定义人物能用的表情取决于它实际导入了多少格肖像。
预览脚本 可以检查软件生成的内容,但它不是一次游戏内触发测试。保存后仍需重新导出,再到游戏中确认。
如果手上已有 Content Patcher 对话文件,可以从列表右上角的 导入对话 开始:
当前导入器会跳过不支持的内容,例如部分条件化内容、本地化资产和电影反应,并写入导入报告。能扫描到一个 CP 模组,不代表能把整个模组完整转换为彩虹鸡项目。
如果列表出现“重复导出 key”,先检查是不是同一个 NPC、同一种资源下写了两条相同 key。它们可能互相覆盖,并不会自动变成随机台词。