行程表决定 NPC 在什么时间去哪里、站在哪一格、朝哪个方向。第一次练习只调整一个时间,沿用原来的地点和坐标。
1. 选人物,再选行程
打开左侧 行程表,在 当前 NPC 中选择阿比盖尔,等待原版行程加载。
在左侧搜索框输入 fall,选择 fall:秋季的基础行程。也可以像图中一样直接在列表里找到它。

同一个人有多条行程。左边选“哪一天用”,右边填“这一天怎么走”。本例修改秋季基础行程,不会替换她所有季节的所有路线。
2. 先改一个时间
本例把第一个时间点从 9 点 00 分 改成
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行程表
维护记录
编辑 NPC 的时间、地点和站位,了解雨天、婚后与到站行为。
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行程表决定 NPC 在什么时间去哪里、站在哪一格、朝哪个方向。第一次练习只调整一个时间,沿用原来的地点和坐标。
打开左侧 行程表,在 当前 NPC 中选择阿比盖尔,等待原版行程加载。
在左侧搜索框输入 fall,选择 fall:秋季的基础行程。也可以像图中一样直接在列表里找到它。

同一个人有多条行程。左边选“哪一天用”,右边填“这一天怎么走”。本例修改秋季基础行程,不会替换她所有季节的所有路线。
本例把第一个时间点从 9 点 00 分 改成
SeedShop、坐标 39、5、朝向 上(0) 暂时保持原值。截图展示的是修改前的原版数据。若你的游戏版本或人物不同,沿用自己界面中原有的地点和坐标。
行程表会自动保存;它不像对话编辑器那样需要另点“保存”。看到保存失败提示时,先修正提示中的问题,再切换条目。
| 字段 | 怎样填写 |
|---|---|
| 时间 | 按从早到晚排列;相邻地点之间要留出走路时间 |
| 地点 | 选择游戏使用的地点名称,例如 SeedShop 是皮埃尔商店所在的室内地图 |
| 坐标 | 地图格子的 X、Y,不是图片像素,也不是屏幕坐标 |
| 朝向 | 上(0)、右(1)、下(2)、左(3) |
| 更多设置 | 需要到达后的动画、对话等内容时再展开 |
不要把“设置了 9 点”理解为人物无视距离、瞬间传送到目的地。实际行走还受路线和游戏的行程解析影响。
先沿用原版坐标,最容易看出修改是否有效。要换站位时,确认那一格能站人,而且 NPC 能走过去。地图选点属于专业功能;基础练习可以直接编辑 X、Y。
需要更多站点时,滚到时间点列表底部,点击 继续添加时间点。新点默认沿用上一点,并顺延 10 分钟;之后仍要检查地点、坐标和时间是否合适。左侧上下箭头可以调整顺序。
点击 新增条目,在弹窗里选择规则类型,填写季节、日期或星期,核对 将创建的 Key。

例如图中选择 季节 + 星期 → 秋季 → 星期二,生成 fall_Tue。不要仅凭习惯取名为 my_schedule,因为游戏不会自动查找所有自定义名称。
确认 Key 可用后,点击 创建条目,再编辑时间点。默认生成的 09:00 时间点只是起点,还需要你补齐合理路线。
如果提示 Key 已存在,回列表编辑已有条目。不要为了绕过重名随便加数字,那可能变成另一种规则。
本例应选择普通秋日,排除雨天、指定日期、节日等更优先的行程;如果已与阿比盖尔结婚,还要检查婚后专用规则。改完后最好重新进入新的一天验证,不要只看当天已经开始的一段路线。
NPC 不动时,先查规则有没有被选中,再查路线能不能走通。 如果想撤销原版行程的修改,在对应项目覆盖条目上使用 恢复原版,然后重新导出。
补充:spring 可以承担普通行程的最终回退;default 主要用于辅助处理,不能直接理解为“每天都使用的默认路线”。更多问题见排错。
想写雨天或婚后路线,优先在 新增条目 中选择相应规则,核对生成 Key。基础季节行程与这些特殊规则并列存在;测试时先确认今天实际会采用哪一种。
需要到达后说话或播放动作,展开时间点的 更多设置,填写到站内容。自定义动画要先在人物动画中创建,再引用对应动画名称。
跨地图路线要有 NPC 能使用的连接。玩家能通过一个互动点传送,并不等于 NPC 的寻路也认识这条路;需要时检查地图传送类型。
比较规则时,一次只新增一条特殊行程,记录测试日期、天气和婚姻状态。改了基础行程但特殊日期没变化,往往是另一条更合适的规则被选中了。