这次要做的效果:阿比盖尔在合适的春季周一,说出我们写的台词,并使用开心表情。
先完成新建项目和游戏目录设置。这个练习不需要导入任何图片。
1. 新增一条对话
在左侧点击 对话,再点击右上角 新增对话。

画布上会出现两个已经连好的方框:开始 和 对话页。
“开始”决定谁来说、什么时候说;“对话页”决定具体说什么。
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给阿比盖尔添加一句台词,走通保存、导出和游戏检查流程。
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这次要做的效果:阿比盖尔在合适的春季周一,说出我们写的台词,并使用开心表情。
先完成新建项目和游戏目录设置。这个练习不需要导入任何图片。
在左侧点击 对话,再点击右上角 新增对话。

画布上会出现两个已经连好的方框:开始 和 对话页。
“开始”决定谁来说、什么时候说;“对话页”决定具体说什么。
点击 开始 方框,在右侧填写:
| 设置 | 本次选择 |
|---|---|
| NPC | Abigail,也就是阿比盖尔 |
| 类型 | 日常对话 |
| 触发条件 | 某季某星期(第 1 年) |
| 季节 | 春季 |
| 星期 | 周一 |
| 标题 | 春日问候 |

下方应该显示 生成 key:spring_Mon。这个 key 是游戏识别这条对话的名称,不需要另外复制或手写。
标题“春日问候”方便你在软件里查找;它不是人物说出的内容。
点击画布上的 对话页,在右侧 NPC 要说的话 中输入:
今天的风很舒服。要一起去镇上走走吗?
在 表情 / 肖像 中选择 $1 / $h 开心肖像 / happy。

右侧会显示开心的阿比盖尔肖像。这里的表情选项会替你生成对应标记,不用在正文末尾再写一遍 $h。
点击右上角 保存,确认出现 已创建并保存。 或 已保存。。

如果提示同名目标已存在,先核对路径。“覆盖并导出”会重建整个同名成品文件夹;不要在里面单独存放其他作品。更多说明见导出、安装与分享。
找一个第一年、春季周一的测试存档,例如春季 8 日。已经认识阿比盖尔、当天还没和她说过话时,去找她交谈。
成功时会看到刚才的台词和开心表情。 如果出现了别的台词,不要急着重做:初次见面、特定日期、好感、雨天和其他特殊对话都可能先被游戏选中。
按这个顺序检查:
Mods?需要进一步定位时,看“对话保存了,NPC 还是说原来的话”。
本练习改变的是一句日常台词。台词里的“去镇上走走”不会自动改变 NPC 的路线;修改行动路线要用行程表。